Stanchi delle solite battaglie ambientate nel passato più prossimo? Siete amanti di RisiKo! e dell’Impero Romano? S.P.Q.RisiKo! è proprio per voi! Creato per Editrice Giochi da Spartaco Albertarelli, S.P.Q.RisiKo! è una variante dello storico RisiKo ambientato nel periodo che va dal 235 d.C. al 284 d.C., gli anni dell’ “anarchia militare” di cui si ricordano per lo più Massimino il Trace e Aureliano. Il periodo in cui gli imperatori provenivano quasi esclusivamente dall’esercito, per cui il vincitore della battaglia sarà il nuovo Imperatore di Roma.
Il gioco è influenzato ovviamente dal suo predecessore dal quale eredita gran parte delle meccaniche di base. S.P.Q.Risiko! mantiene, di fatto, le regole più divertenti dell’originale e ne aggiunge di nuove che lo migliorano, garantendo un divertimento costante. Nessuna lungaggine tipica di RisiKo!, il gioco è molto più veloce.
Mappa e Legionari
La plancia di gioco che rappresenta la mappa dell’Europa del Mediterraneo è suddivisa in 45 province e 12 aree di mare, la massima estensione dell’Impero nel periodo di Diocleziano. È particolarmente piacevole ritrovarsi a conquistare le provincie designate con l’antico nome romano. Le pedine sono state adattate al tema: nessun carrarmato, ma legionari di 5 diversi colori.
Le Arene sono la prima evidente modifica nel campo delle pedine. Queste particolari costruzioni, ottenibili solo con il tris di carte specifico, vi garantiranno un passo in più verso la vittoria, grazie ai loro bonus, fatti di rinforzi e punti allo scadere di ogni turno.
L’implementazione delle aree marittime è la seconda vera modifica, che ha, di fatto, aggiunto una meccanica di gioco leggermente più complessa rispetto ai soliti lanci del dado. I triremi creano una sorta di escalation graduale necessaria per la conquista dei mari.
Le zone di mare consentono di collegare due zone, altrimenti distanti, permettendo la coesistenza di due colori diversi. Per ottenere le triremi è necessario scambiare 3 soldati o utilizzare l’apposito tris di carte.
Le battaglie fra triremi seguono, come già accennato, un regolamento speciale. In breve, in caso di parità, non vince il difensore, ma la battaglia si dichiara “pari” e la si interrompe fino al turno successivo.
Questa scelta ha permesso anche l’ingresso degli attacchi via mare (attacchi concessi solo fra due zone che condividono lo stesso mare); in questo caso, però, l’attacco andrà avanti ad oltranza finché il numero di legionari, precedentemente scelto per la conquista del territorio, non avrà ultimato la battaglia: può esserci un solo vincitore.
Come in RisiKo! ad ogni terreno conquistato corrisponde una carta, utile alla formazione di un tris utilizzabile per i potenziamenti. Questi tris vi aiuteranno nella conquista dei territori e di conseguenza nel conseguimento della vittoria. Ma come fare per vincere? All’inizio di ogni partita si decide se lo scopo del gioco sarà ottenere un determinato numero di punti vittoria o se accumularli in un prestabilito lasso di tempo. I punti vittoria si possono ottenere in 4 modi diversi:
- possedendo più province degli avversari;
- controllando più province collegate fra loro;
- costruendo un’rena con cui ottenere un punto a turno;
- controllando più regioni marittime degli altri giocatori.
I punti possono essere segnati sulla plancia stessa, nella zona dedicata.
Il gioco risulta più semplice dell’originale, nonostante la componente strategica rivesta ancora un ruolo importante. L’aggiunta di arene e triremi, complica leggermente le partite ma le rende più entusiasmanti.
S.P.Q.RisiKo! ha tempistiche ridotte rispetto al suo storico predecessore, pur mantenendo vive le sue componenti di base. Il divertimento risiede nelle scelte compiute per il regolamento, che ha posto rimedio a tutte le problematiche classiche del gioco originale. È molto più difficile, infatti, rimanere estromessi da una partita; durante tutti i turni di gioco, ogni giocatore riceve unità di potenziamento, con la possibilità di risollevarsi e di ripartire alla conquista di nuovi territori.