La conferenza Aesvi riporta dati critici per gli eSport in Italia

AESVI, giorno 26 giugno, ha presentato a Roma un primo rapporto sugli eSport in Italia, realizzato in associazione con Nielsen. La ricerca, afferma che, nel nostro paese, oltre 260.000 persone, definite come Avid fan, seguono quotidianamente gli eventi eSport. Circa 90.000 persone (il 35%), afferma che, molto probabilmente, assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Il numero incrementa se si considerano poi anche gli utenti non assidui, definiti come fanbase, arrivando a numeri che superano il milione.

Nel territorio italiano, il numero degli Avid fan è dato maggiormente dal genere maschile, componendo circa il 62%, con un livello di educazione medio-alto. L’età di tali giocatori oscilla maggiormente tra i 16 e i 30 anni (52%), ma conta anche un pubblico leggermente più adulto, fra i 31 e i 45 anni (33%). I videogiochi sportivi e di corsa sono quelli che occupano il primo posto fra gli eSports più conosciuti dagli Avid fan, tanto da toccare quota 95%. Gli sparatutto in prima persona, però, sono quelli verso i quali viene nutrito maggior interesse (83%).

Il primo posto per numero di partecipanti è occupato da FIFA (62%). Non è un caso se si considera che la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata, basti considerare che quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria.

Dati sulle conversazioni, poi, confermano che il picco di gioco lo si registra nel primo pomeriggio con numeri decrescenti fino alle 19.00. Sempre facendo riferimento agli stessi campioni di riferimento, i giochi più “chiacchierati” in chat riguardano principalmente Overwatch, FIFA 18 e Call of Duty.

Twitter, le news e i forum sono i mezzi principali che permettono di rintracciare il 76% delle conversazioni sugli eSport in Italia; la piattaforma di Twitch è la preferita per la visualizzazione di contenuti in live streaming, con un crescendo di Instagram e YouTube per le dirette degli eventi eSports.

Il rapporto presentato da AESVI mette in evidenza anche un ampio approfondimento sulle sponsorizzazioni. L’informazione sui brand è spesso il pane quotidiano degli appassionati che partecipano alle competizioni. C’è una sorta di vera e propria predisposizione da parte dei player a utilizzare magliette su cui vengono applicati i loghi dei brand o prodotti all’interno di un evento.

Nielsen ha rilevato, inoltre, una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Spiccano, infatti, il beverage e gli snack, tanto ormai da essere considerati semi-endemici per la loro facilità di integrazione nell’esperienza di gioco. Fra le sponsorizzazioni troviamo le categorie automotive, personal care e financial service. Fra i più citati a livelli di sponsorship abbiamo Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft.

È stato, poi, interrogato un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano, tra i quali publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor. Dalle numerose interviste effettuate, emerge che i principali trend positivi sono riconosciuti anche come gli ambiti sui quali c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. È importante, infatti, ricordare anche la stretta necessità di migliorare l’infrastruttura. La totale assenza di palazzetti, arene, sale dedicate è uno dei punti sui quali la comunità italiana si sente maggiormente in carenza. Alcuni brand, esterni al settore, iniziano a interessarsi al fenomeno, ma ancora troppo pochi e soprattutto scettici.

Infine, lo studio ha approfondito o sviluppo e la criticità del settore in Italia. Fra i primi problemi l’infrastruttura di rete (banda larga e fibra) non adeguata (22%), la mancanza di un quadro vero e proprio di riferimento che possa ritenersi chiaro per il settore (22%) oltre all’assenza di competenze specifiche (18%) e di persone che possano investire nel settore.

Voi cosa ne pensate? Gli eSports in Italia hanno un futuro?

Nel dettaglio l’analisi effettuata: AESVI Primo Rapporto sugli Esports in Italia_2018

 

Lascia un commento